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Prohíben en Brasil el Counter Strike por “violento”

Enviado por aquiles el 21 Ene 2008 | Categorí­a: Informática, Juegos, Actualidad, Sociedad, Blogósfera, Software, Judiciales

La Justicia penará a quien venda ese videojuego. El fallo sostiene que estimula la violencia

Los videojuegos no están de parabienes en Brasil. Y mucho menos los violentos, como el popular Counter Strike y el Ever Quest, dos de los favoritos de los ciber de todo el mundo.

Es que en el Estado de Goias comenzó a regir una prohibición, dictada por la Justicia Federal y que abarca a todo el país, a la venta del videojuego por considerar que “estimula la violencia”.

El fallo del juez Carlos Alberto Simoes no dejó lugar a dudas. Según estimó, ambos juegos “provocan permanentes estímulos a la subversión del orden social, atentando contra el Estado democrático y de derecho y contra la seguridad pública, por lo que se impone su prohibición y retirada del mercado”, según publicó ayer el diario “Clarín”.

“Son nocivos para la salud de sus consumidores” porque refuerzan actitudes agresivas”, añadió, según el sitio web de la Superintendencia de Protección los Derechos del Consumidor (Procon) de Goias.

En el Counter Strike hay que combatir a terroristas, rescatar rehenes, desactivar bombas, escoltar o asesinar a personalidades, con armas que van desde granadas y pistolas Glock a fusiles AK-47 o bombas. Según detalla el Procon en Brasil hay incluso una versión adaptada al país que reproduce la guerra entre policías y narcotraficantes de las favelas.

El Ever Quest es un juego de rol on-line con escenarios fantásticos donde se lucha contra monstruos y enemigos.

Pero los brasileños no los podrán jugar porque las multas para quienes no cumplan con la norma -que abarca la distribución y comercialización- llegarán hasta los 5.000 reales.

Fuente: Río Negro Online de Argentina

SciVee: el YouTube de la ciencia

Enviado por aquiles el 26 Ago 2007 | Categorí­a: Ciencia, Educación, Actualidad, Internet, Blogósfera

Una nueva web ofrece a los investigadores la posibilidad de ver vídeos sobre sus trabajos. Además, ofrece conferencias sin límite de tiempo sobre estudios médicos y científicos.

MADRID.- Vídeos de científicos dando a conocer sus resultados. Grosso modo, esto es lo que se puede encontrar en SciVee, una página web realizada por y para investigadores y que sigue una estructura parecida a la del archiconocido Youtube. Eso sí, sólo tienen cabida las imágenes de personas con talento en el campo de la ciencia.

Como una conferencia en un congreso pero sin límites de espacio ni de tiempo. Así describen SciVee sus creadores. Los expertos graban su voz (con o sin imagen), la sincronizan con una presentación de Powerpoint y ponen el resultado a disposición de la comunidad virtual. Se trata de ofrecer ciencia de manera gratuita, facilitando su difusión y comprensión.

Trabajos sobre cómo procesa nuestro cerebro los estímulos sensitivos o sobre la organización de las proteínas en la membrana celular son algunos de los estudios que se podrán ver a través de esta página.

Esta iniciativa, que todavía está dando sus primeros pasos, cuenta con el apoyo de PLoS (Public Library of Science), la compañía de salud pública NSF y el Centro de Supercomputadoras de San Diego (SDSC).

Para intentar asegurar un mínimo de calidad, el estudio que vaya a presentarse de manera audiovisual, bajo el nombre de Pubcast, debe haberse publicado en una revista científica. Por el momento, sólo se aceptan los trabajos a los que se puede acceder de manera gratuita a través de internet; es el caso de los aparecidos en alguna de las publicaciones de PLoS.

La idea es dar a conocer el Pubcast a todo el que lo desee y propiciar, de esta manera, que la comunidad pueda escuchar y reflexionar sobre los resultados expuestos. También puede limitarse la visualización del vídeo a una serie de personas designadas por el autor.

“Hemos visto que los ‘pubcasts de SciVee que duran 10 minutos o menos y cubren la mayoría de los puntos fundamentales del artículo son muy eficaces y permiten mantenerse al día con la literatura de una manera más entretenida”, explican los artífices de esta página web.

Comunidades virtuales

Además de las presentaciones multimedia, este sitio de internet ofrece la posibilidad de crear comunidades virtuales para trata distintos temas científicos. Consiste en difundir resultados pero también en debatir sobre ellos, dejarse aconsejar por expertos de otros países… “Propiciarán y facilitarán la comunicación entre colegas a través de comentarios e ideas que puedan ayudar a mejorar o ampliar la investigación”, señalan los creadores.

Desde su página web, los que idearon este proyecto invitan a todos los investigadores a participar en él: “Deberías unirte a SciVee porque puedes formar parte de una comunidad ‘online’ internacional de científicos; conseguir más notoriedad para tus publicaciones; unirte o crear y adaptar tu propia comunidad científica virtual […]; subir vídeo o audio sobre tu estudio y sincronizarlo con el artículo publicado; dar y recibir ‘feedback’ sobre los vídeos y los ‘podcasts’; aprender de otros científicos en otros puntos geográficos…”

Un artículo sobre este proyecto, aparecido en el diario The Guardian, afirma que con estos vídeos podría evitarse el acudir a una conferencia. Y se plantea si la iniciativa, a pesar de algunos fallos propios de sus primeros días vida, acabará triunfando entre los que dedican su día a día a investigar.

Fuente: El Mundo

Second Life: ¿Game over?

Enviado por aquiles el 17 Ago 2007 | Categorí­a: Tiempo Libre, Actualidad, Sociedad, Internet, Blogósfera

Hace un tiempo que se estaban encendiendo algunas señales de alarma. El mes pasado, el diario LA Times comentaba la desbandada de empresas que empezaba a producirse en Second Life: muchas compañías no veían razones de peso para permanecer en ese mundo en 3D, ya que las sedes virtuales de sus empresas presentaban un aspecto desértico.

¿La razón? Muy sencilla: las compras no son una actividad esencial para los avatares que pueblan este mundo. Entre otras cosas, porque hay que pagarlas con dinero real, y pocos usuarios están dispuestos a gastar dinero para adornar a su criatura con una camisa fashion o enviarlos a cursar un master.

También, una lista elaborada en el conocido blog GigaOM.com
los diez mundos virtuales más populares colocaba a SL en el décimo puesto, otorgándole apenas medio millón de usuarios activos, una cifra muy alejada de la propia página del juego. ¿A quién creer? Sólo hace falta dar una vuelta por la mayoría de islas de SL para intuir quién está más cerca de la verdad.

Sucesión de escándalos

Otro aviso de que las cosas se empezaban a torcer llegó de parte de Ginko Financial, un banco virtual en el que los avatares guardan los dólares linden con los que se comercia en SL. Hace unos días colgó el siguiente mensaje en su sede virtual: “Debido al excepcionalmente alto volumen, las operaciones pueden retrasarse hasta 72 horas”. Un mensaje desde luego preocupante para los entre 1 y 5% de usuarios de SL que tienen dinero ingresado en esta entidad.

Después llegó la noticia más temida: el banco se declaraba en bancarrota. Ginko Financial existe desde hace tres años y medio, y estaba promovido por un misterioso usuario de identidad desconocida. Prometiendo intereses astronómicos a sus clientes (de hasta un 40%), ha conseguido depósitos por valor de 200 millones de dólares linden, unos 750.000 dólares reales. Su éxito se basa en que es la entidad financiera pionera en SL (actualmente hay unas 20 con un funcionamiento similar), y en que durante un tiempo sus astronómicos intereses fueron realmente pagados a sus clientes, que probablemente no conocen el funcionamiento de las estafas piramidales.

En su página web, Ginko pide confianza y paciencia, y explica que el banco no desaparecerá, y que para hacer frente a la crisis convertirá los depósitos en bonos de deuda a largo plazo. Aunque esta crisis financiera afecte a pocos usuarios y la mayoría apenas ha perdido entre 50 y 100 dólares (reales), se trata precisamente de los mejores avalistas y de los escasos consumidores en SL: si ellos ven como se esfuman sus dólares linden, el impacto a medio y largo plazo en la economía virtual de SL puede ser fulminante.

La de Ginko no ha sido la única conmoción reciente en SL. La proliferación de casinos y salas de juego que ha tenido lugar en los últimos meses ha llevado a la intervención del FBI, que investigó la legalidad de éstos. Para evitarse problemas (no hay que olvidar que SL es una empresa con sede en California, y por tanto debe regularse con las leyes de ese estado), Linden Lab, la propietaria de SL, decidió prohibir el juego, lo que ahuyentó a muchos usuarios que habían invertido dinero esperando jugosos beneficios.

Después de experiencias como estas, se habla de la necesidad de imponer mayores medidas de regulación y autocontrol, si SL no desea estar bajo la continua lupa de los investigadores de delitos online. Algunos expertos hablan de la posibilidad de considerar otras alternativas más seguras y mejor reguladas a la hora de intentar montar un negocio virtual, como There, Kaneva o Activeworlds.

Y es que, como afirma Steve Prentice, analista de Gartner, SL conlleva una serie de riesgos, principalmente relacionados con la seguridad, la autenticación de identidades y el control de accesos, que hacen poco aconsejable intercambiar información sensible en ese entorno. Aunque es posible que todas esas advertencias lleguen demasiado tarde

La puntilla de Wired

En el número de agosto (en papel) de la prestigiosa revista Wired, un demoledor artículo titulado “Lonely Planet” (”Planeta Desierto”) pone de manifiesto la decepcionante realidad de SL: un millón de usuarios entraron en el último mes, y cada vez que se ingresa en el mundo virtual, apenas pueden encontrarse 30.000 o 40.000 usuarios conectados. El 85% de los avatares están abandonados: se crean, se prueban durante unas horas y pasan al limbo.

Las empresas que han gastado miles de dólares (reales) en establecerse en SL ven como sus sucursales virtuales están desiertas. Los almacenes Sears, por ejemplo, registraron 281 visitas diarias en el mes de junio, y el pabellón Virtual Thirst Pavilion de Coca Cola, 27. Ni siquiera nombres tan conocidos como Dell, Sony, Reebook o la NBA logran atraer el interés de los visitantes. No es de extrañar que estas compañías empiecen a perder la paciencia y a echar el candado a sus chiringuitos.

Y es que, según explica el artículo de Wired, al margen de problemas como las dificultades de la plataforma para manejar un gran número de visitantes, la lentitud con que se carga y el diseño un tanto elemental, factores ya de por sí bastante desalentadores para el visitante, el fallo principal de los negocios montados en SL es su escasa imaginación: las empresas han cometido el error de trasladar al escenario virtual una réplica de sus negocios en el mundo real, dejando pasar la oportunidad de inventar nuevas y creativas formas de comunicarse con el consumidor.

Sí, muchos pensaron que montar una sede virtual en SL sería lo más de lo más, pero no pensaron que no basta con eso. Se diría que cometieron el mismo error que muchas de las empresas que sucumbieron al boom de la burbuja tecnológica a principios de década: “montemos una puntocom, que la gente ya vendrá”. El marketing digital ofrece infinidad de posibilidades, es cierto. Pero no basta con echar la caña y tumbarse a la bartola esperando que los peces piquen: algo hay que hacer para atraerlos, y poco se ha hecho en SL.

Y finalmente, seamos sinceros: ¿realmente, cuánta gente está dispuesta a gastar tiempo y dinero para adornar a un muñeco creado en un ordenador? ¿Entretenerle, relacionarle? ¿Ligar con otros avatares? ¿Adiestrarle en un master virtual? ¿Asistir a un concierto o un mitin político? ¿Creen que son muchos? Tal vez; parece difícil, pero podría ser. Pero lo que no parece es que SL sea el lugar ideal para ello.

Fuente: Baquia.com