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Enviado por Aredhel el 30 Abr 2008 | Categoría: General, Tiempo Libre, Informática, Juegos, Actualidad, Política, Sociedad, Nacionalismo, Internet, Software
Hezbollah lleva la guerra con Israel a los videojuegos
Una incursión para capturar soldados, una batalla con tanques en los valles del sur de Líbano y el lanzamiento de cohetes Katyusha contra localidades israelíes son algunos de los escenarios del polémico juego
El juego Special Force 2 coloca a los participantes en la primera línea del frente al recrear el conflicto de 34 días entre las guerrillas libanesas y fuerzas israelíes.
“Este juego presenta la cultura de la resistencia para los niños: que debemos resistir la ocupación y que la tierra y la nación han de custodiarse”, dijo el encargado de medios de Hezbollah, Ali Daher. Creado por expertos informáticos de Hezbollah, los jugadores de Special Force 2 asumen el papel de un combatiente del grupo o “muyahid”.
Las armas y los puntos se acumulan matando soldados israelíes. El juego, lanzado el jueves, recrea fases clave del conflicto, que se generó cuando Hezbollah entró en el norte de Israel y capturó a dos soldados, añadiendo que querían negociar un intercambio de prisioneros.
Hezbollah se enorgullece de su actuación militar durante la guerra, que se terminó con la muerte de 158 israelíes, principalmente soldados.
Además, unas 1.200 personas, en su mayoría civiles, murieron en Líbano. Israel dice que Hezbollah salió debilitado del conflicto, en el que el grupo se vio forzado a abandonar sus bastiones junto a la frontera israelí y después del cual quedó desplegado un contingente internacional de paz.

Hezbollah, grupo musulmán chiíta respaldado por Irán y Siria, dijo que el resultado del conflicto era una “victoria divina”.
“A través de este juego el niño puede hacerse una idea de algunas de las batallas más destacadas y la idea de que este enemigo puede ser vencido”, dijo Daher.
A la venta por unos u$s10 y realizado por voluntarios, Hezbollah espera una gran demanda del juego en el Líbano y en el extranjero. Cientos de copias han sido reservadas por adelantado en el Líbano.
El juego de tres dimensiones fuerza a los usuarios a pensar y usar sus recursos sabiamente, reflejando la forma en que un integrante de Hezbollah lucha, dijo Daher.
“Las características que son el secreto de la victoria de la resistencia en el sur se han trasladado a este juego para que el niño pueda entender que combatir al enemigo no sólo requiere un arma, sino también disposición, suministros, armamento, concentración, táctica”, añadió.
Fuente: Reuters
Enviado por aquiles el 21 Ene 2008 | Categoría: Informática, Juegos, Actualidad, Sociedad, Blogósfera, Software, Judiciales
La Justicia penará a quien venda ese videojuego. El fallo sostiene que estimula la violencia
Los videojuegos no están de parabienes en Brasil. Y mucho menos los violentos, como el popular Counter Strike y el Ever Quest, dos de los favoritos de los ciber de todo el mundo.
Es que en el Estado de Goias comenzó a regir una prohibición, dictada por la Justicia Federal y que abarca a todo el país, a la venta del videojuego por considerar que “estimula la violencia”.
El fallo del juez Carlos Alberto Simoes no dejó lugar a dudas. Según estimó, ambos juegos “provocan permanentes estímulos a la subversión del orden social, atentando contra el Estado democrático y de derecho y contra la seguridad pública, por lo que se impone su prohibición y retirada del mercado”, según publicó ayer el diario “Clarín”.
“Son nocivos para la salud de sus consumidores” porque refuerzan actitudes agresivas”, añadió, según el sitio web de la Superintendencia de Protección los Derechos del Consumidor (Procon) de Goias.
En el Counter Strike hay que combatir a terroristas, rescatar rehenes, desactivar bombas, escoltar o asesinar a personalidades, con armas que van desde granadas y pistolas Glock a fusiles AK-47 o bombas. Según detalla el Procon en Brasil hay incluso una versión adaptada al país que reproduce la guerra entre policías y narcotraficantes de las favelas.
El Ever Quest es un juego de rol on-line con escenarios fantásticos donde se lucha contra monstruos y enemigos.
Pero los brasileños no los podrán jugar porque las multas para quienes no cumplan con la norma -que abarca la distribución y comercialización- llegarán hasta los 5.000 reales.
Fuente: Río Negro Online de Argentina
Enviado por tux el 17 Ene 2008 | Categoría: Informática, Juegos, Actualidad, Software
El código fuente de SimCity ha sido liberado bajo la licencia copyleft GPLv3 para, principalmente, incluirlo en el proyecto OLPC (One Laptop Per Child).
Esta liberación conlleva también el cambio de nombre del juego, que pasa a llamarse ‘Micropolis’, debido a cuestiones legales, ya que Electronic Arts (EA) exigía que se le cambiara de nombre en su versión GPL para proteger su marca comercial. La versión para OLPC pasa por la aprobación de EA, pero las versiones hechas por los usuarios en código abierto no la necesitarán (Vía Slashdot).
Los cambios en esta versión -cuyo nombre era el título original del juego- han sido llevados a cabo por Don Hopkins. Entre estos cambios se encuentran modificaciones en el sistema original, como una nueva pantalla de bienvenida o mejoras en la interfaz de usuario, entre otras.
El último SimCity Societies salió a la venta hace alrededor de dos meses, e incluye novedades, como valores a tener en cuenta. Estos valores son autoridad, creatividad, conocimiento, productividad, prosperidad y espiritualidad, y se verán potenciados o no en función que cómo se planifique la ciudad en aspectos como la fuente de energía eléctrica, el tipo de edificios o incluso la amplitud de las calles entre ellos.
Electronic Arts anunció hace aproximadamente dos meses que donaría el juego SimCity para que se incluyera gratuitamente junto al ’software’ de todas las unidades del ordenador de OLPC, el XO.
El proyecto OLPC es el impulsor del en su día llamado ‘portátil de los 100 dólares’, ahora XO, para países en vías de desarrollo que no pueden comprar ordenadores normales.
Los primeros portátiles comenzaron a llegar a Uruguay, Perú y Mongolia a principios de noviembre. Ultimamente, el proyecto ha sufrido cambios, ya que Intel, uno de los impulsores del proyecto, ha decidido salir del mismo. Tras esto, Nicholas Negroponte, el principal impulsor del proyecto, acusó a la compañía de poner constantes trabas al proyecto del portátil para los menos favorecidos.
Fuente: El Mundo - España
Enviado por aquiles el 28 Sep 2007 | Categoría: Informática, Juegos, Actualidad, Tecnología, Fuerzas Armadas
300 policías chinos han sido seleccionados para un programa de entrenamiento más provechoso, barato y sobre todo, divertido. En vez de calzarse el chaleco antibalas, la ametralladora y la radio, los 200 policias reciben entrenamiento táctico y de combate a través jugando al Counter Strike.
Este tipo de prácticas no son nuevas: el ejército americano entrena a sus fuerzas especiales con juegos de este tipo para aumentar no solo la colaboración entre los integrantes ee un comando, sino que ofrece la ventaja táctica del conocimiento de los dejes y formas de pensar y actuar de los integrantes de la patrulla, un tipo de información que no tiene precio en el momento de tomar decisiones a la hora de realizar una misión, así como el conocimiento del potencial del diferente armamento a través de su uso, el aprovechamiento del terreno y sus características o la serenidad a la hora de afrontar una situación complicada.
Los policías chinos no solo están encantados con la propuesta, sino que varios de ellos se han enganchado y juegan regularmente.
Counter-Strike el shooter táctico en primera persona multijugador, creado en principio como un mod para Half-Life, y ha llegado a ser mas popular que el juego original.
Fuente: Faq-Mac.com
Enviado por tux el 17 Jul 2007 | Categoría: General, Informática, Juegos, Actualidad, Política
Israel y Estados Unidos son el blanco a atacar en un nuevo videojuego lanzado ayer en Irán, cuyos protagonistas encarnan a agentes especiales encargados de liberar a diplomáticos y científicos nucleares iraníes capturados por las fuerzas enemigas.
Los jugadores de Operación Especial 85: rescate de rehenes se adentran en un mundo ficticio de contexto bien real, con un claro mensaje político sobre la polémica nuclear, el misterio de los diplomáticos iraníes desaparecidos en el Líbano y el rechazo de Teherán hacia Israel.
No es coincidencia que sus productores, la Organización de Estudiantes Islámicos, estuviera detrás de la famosa conferencia Un mundo sin sionismo que pronunció en el 2005 el presidente ultraconservador iraní, Mahmud Ahmadinejad, y en la que instó a “borrar del mapa” a Israel.
“En este juego, no estamos promoviendo ni el terrorismo ni la violencia. Al actuar para liberar a los rehenes iraníes, promovemos el altruismo, la devoción y la defensa del país”, sostiene el secretario general de la Organización, Mohamed Taghi Fajrian.
Un matrimonio de científicos nucleares
La aventura virtual, estructurada en ocho niveles, empieza en Irak, donde un joven matrimonio, ambos científicos nucleares, ha sido capturado por las fuerzas de Estados Unidos mientras se encontraba de peregrinaje hacia el santuario chií de Kerbala.
Un oficial iraní de operaciones especiales, Bahman Nasseri, es encargado entonces de rescatar a la pareja, Saeed y Maryam, encarcelada en Israel, enemigo jurado de Irán.
Gracias a su destreza, Nasseri penetra en territorio israelí y localiza la prisión, donde no solo se encuentra el matrimonio sino también otros cuatro iranís desaparecidos en la vida real en el norte de Líbano en 1982, durante la guerra civil. Aunque la suerte de estos tres diplomáticos y un fotógrafo sigue sin esclarecerse, Teherán está convencido de que fueron entregados a Israel por las fuerzas cristianas libanesas y que siguen vivos.
Matar a soldados israelíes y estadounidenses
Para ganar en el videojuego, hace falta completar los ocho niveles, es decir, matar a los soldados israelíes y estadounidenses, robarles sus ordenadores en los que guardan información secreta, y liberar a los seis iraníes.
El jugador tiene derecho a utilizar el arma iraní AK-47, que lleva el agente Nasseri. Para los jugadores que mueren en el intento, hay una segunda oportunidad. Deben pinchar sobre una bandera iraní que aparece en la pantalla con el lema “Con resistencia y ayuda, puedes hacer frente al enemigo”.
Según Fajrian, la idea de lanzar el videojuego fue inspirada por el líder supremo iraní, el ayatollah Alí Jamenei.
“Los videojuegos son medios culturales que tienen sus propios efectos positivos y negativos sobre los jóvenes. Durante nuestro último encuentro con el líder (Jamenei), nos dijo que buscáramos la forma de guiar a los niños y a los estudiantes”, ha explicado el secretario general de la Organización de Estudiantes Islámicos.
“Así que reflexionamos sobre el tema y llegamos a la conclusión de que los videojuegos es lo que más influye sobre los jóvenes”, ha afirmado.
Fuente: AFP
Enviado por sagradoritual el 11 Jul 2007 | Categoría: Informática, Juegos, Actualidad, Música
El tradicional encendido de ordenadores de la primera noche estará acompañado por el espectáculo Video Games Live en la Ciudad de las Artes y las Ciencias.
Las instalaciones de Feria Valencia albergarán un año más, del 23 al 29 de julio, a miles de aficionados a la informática y los videojuegos en la mayor concentración de internautas del mundo, que el año pasado congregó a 6.900 personas, 5.200 con ordenador propio, la Campus Party.
En esta, la undécima edición, el encendido de ordenadores estará acompañado por un concierto muy especial. Una orquesta sinfónica, unida a un espectáculo de luces y guitarras rockeras interpretarán algunas de las bandas sonoras más legendarias de la historia de los videojuegos, como ‘Mario’, ‘Zelda’, y otras.
Tommy Tallarico, uno de los más importantes compositores para videojuegos, junto a Jack Wall, compositor y productor musical de la industria del entretenimiento, son los creadores de Video Games Live, espectáculo que ha recorrido ya varios países del mundo pero nunca había pisado la Europa continental.
El lunes 23 a las 22.00 horas comenzará desde una plataforma situada en el lago del Museo de las Ciencias Príncipe Felipe y podrá ser disfrutado en directo desde todas las áreas de la Campus Party a través de grandes pantallas.
El concierto programado será interactivo ya que permitirá a miembros del público participar en dos simulaciones de videojuegos, como el clásico ‘Space Invaders’, donde la orquesta hará cambios en la melodía original basándose en lo que está haciendo el jugador.
Enviado por Avanti el 07 May 2007 | Categoría: Informática, Juegos, Tecnología, Internet
A final de año llegará al mercado una nueva forma de utilizar los videojuegos, de la mano de la compañía norteamericana Neurosky: la capacidad mental de concentración. Gracias a un conjunto de sensores que captan las ondas cerebrales y a un software que las traduce en acción, ya ni siquiera se necesitarán las manos cuando nos sentemos frente a una pantalla. Dirigir un personaje virtual con nuestros pensamientos o ganar un partido de tenis sólo con imaginarlo será posible dentro de muy poco. Otras compañías, como Emotiv Systems y CyberLearning Technologies también tienen sus ofertas, todas ellas basadas en la tecnología desarrollada por la neurología del último siglo.
A final de año llegará al mercado una próxima generación de videojuegos con una importante novedad: estar manejados directamente por las ondas cerebrales de los jugadores.
En la pasada Game Developers Conference 2007, celebrada del 5 al 9 de marzo en San Francisco, la compañía Neurosky demostró la eficacia de un dispositivo con el que un individuo, disfrazado del personaje de La Guerra de las Galaxias, Darth Vader, encendía y apagaba una espada láser como la de las películas de George Lucas, sin apretar un solo botón, sólo con su pensamiento.
La proeza se realizó gracias a un conjunto de sensores que captan las diversas emisiones de las ondas del cerebro humano y también gracias a un programa informático que las traduce en acción. El sistema muy pronto permitirá convertir dichas ondas en movimientos de imágenes de objetos en la pantalla con la focalización del pensamiento en ellos y apuntando con un ratón en dicha pantalla.
Y no sólo eso, sus creadores aspiran a que el pensamiento llegue incluso a “ordenar” a los reproductores de música MP3 a que sintonicen una música concreta en función del estado de ánimo de sus usuarios.
Aplicación novedosa
En la página web de Neurosky, compañía con sede en Silicon Valley (California), se explica el desarrollo de este sistema de sensores y procesador de señales biológicas que tendrá aplicaciones destinadas al mercado de los videojuegos, la electrónica, la educación o la salud, entre otros fines.
Las neuronas funcionan en el cerebro gracias a impulsos eléctricos. Durante el último siglo, las investigaciones en neurología han demostrado que las diversas frecuencias de onda de dichos impulsos responden a distintos estados emocionales. Estos hallazgos médicos serán llevados ahora al mercado tecnológico.
Neurosky ha patentado la tecnología Dry-Active Sensor, caracterizada por ser no invasiva, de formato pequeño, no necesitar geles para la colocación de los sensores sobre la cabeza y por su eficacia. Las señales son, gracias a esta tecnología, traducidas a comandos lógicos y útiles.
Según explica la revista abcnews, el sensor se coloca sobre la frente del usuario para la lectura de las señales eléctricas de su cerebro, señales que son enviadas a un receptor sin cables insertado en el artefacto que se pretenda manipular para ponerlo en marcha. El jugador sólo tiene que hacer el esfuerzo de concentrarse.
Bioretroalimentación
Esto permite convertir los videojuegos en dispositivos controlados por la mente humana o desarrollar personajes en entornos virtuales que se moverían sólo con el pensamiento de los usuarios. El prototipo de Neurosky mide la actividad mental de los individuos, incluyendo aquellas señales relacionadas con la concentración, la ansiedad o la relajación.
La tecnología está basada en el biofeedback o retroalimentación, una forma de medicina complementaria o alternativa que permite a los usuarios conocer algunos de sus procesos fisiológicos involuntarios (como la presión sanguínea o su pulso) a través de dispositivos específicos, con la finalidad de que puedan ejercer algún tipo de control sobre dichos procesos.
Hoy día, se utilizan docenas de aparatos de biofeeback (electromiogramas -EMG- o electroencefalogramas -EEG-, entre otros) para el control de diversas funciones fisiológicas y su uso está ampliamente reconocido por la medicina convencional. Ahora, además, lo va a aprovechar la industria del videojuego. De hecho, la base de los juegos que leen las ondas del cerebro es la encefalografía o EEG, usada en psiquiatría durante décadas.
Un sistema EEG para aplicaciones médicas puede contar con más de 100 electrodos que se adhieren al cráneo con un gel conductor, y su precio puede ser de miles de dólares. Pero, según publica abcnews, el precio y el tamaño del sistema EEG de Neurosky es mucho más reducido: sus sensores se colocan sin gel, tienen el tamaño de una uña y el precio es de unos 20 dólares.
Los inventores de Neurosky trabajan en la actualidad para desarrollar juegos a partir de la técnica de electromiografía (EMG), que registra movimientos musculares, y de la de electrooculografía, que mide los cambios en la retina.
Otras propuestas
Pero Neurosky no es la única compañía que lanza productos en esta línea. Otra empresa norteamericana, Emotiv Systems, trabaja actualmente en el desarrollo de tecnologías que permitan a las máquinas registrar las señales cerebrales, conscientes o inconscientes, directamente de la mente humana.
El objetivo inmediato, señala Emotiv Systems: la industria del entretenimiento, especialmente la de los videojuegos. Y, basándose en recientes descubrimientos en neurotecnología, han conseguido crear ya Project Epoc: un casco formado por un conjunto de sensores que utilizan las señales eléctricas del cerebro para detectar los pensamientos de los jugadores, sus sentimientos y sus expresiones. Las señales son trasladadas sin cable a cualquier plataforma de juego, desde consolas a ordenadores, de manera que los usuarios pueden jugar con sus mentes.
Por otro lado, la compañía CyberLearning Technologies, se ha asociado con la NASA para desarrollar dispositivos de biofeedback y neurofeedback EEG para las áreas de salud, aprendizaje y ocio.
Su primer producto de entretenimiento fue el S.M.A.R.T. BrainGames para PlayStation, cuya finalidad es aumentar la concentración, la memoria y las habilidades de aprendizaje de cualquiera que quiera pasar un buen rato jugando con videojuegos de todo tipo. Salió al mercado en 2005, y ya se han vendido más de 1.500 unidades desde entonces.